Лично я пришла на проект "Ку! Кин-Дза-Дза" за год до его окончания. То есть, бОльшая часть фильма к тому времени уже была сделана. Как аниматор я работала непосредственно с Татьяной Ильиной и Константином Щекиным (они были режиссёрами эпизодов), а уже они в свою очередь общались с Данелией. Насколько я слышала, Данелия постоянно норовил что-то переделать. В игровом кино, может быть, это и нормально - написать за ночь новые реплики, и на следующий день актёры их сыграют. Но в анимации всё совсем не так, как вы понимаете. Одна сцена может делаться неделю и больше (и это только мультипликат), любые поправки затягивают этот процесс ещё в разы. И не факт, что следующий вариант получится лучше, так как аниматор устаёт рисовать одно и то же. И даже если персонаж держал какой-то предмет в одной руке, а потом решили, что он будет держать его в другой, то это надо всю сцену перерисовывать и заново снимать.
Поэтому такие вещи надо очень чётко решать ещё на уровне раскадровки. Ну в крайнем случае - лейаутов. И хотя у Кин-Дза-Дзы был очень хороший аниматик (который, если честно, понравился мне даже больше, чем финальный вариант), от переделок это всё равно не спасало. Видимо, у Данелии просто был такой стиль работы, ему было довольно трудно угодить. Иногда он хотел просто чуть поменять угол камеры. В 3d-анимации это не проблема, а вот в рисованной это означает, что надо рисовать всю сцену заново. И при этом вовсе не потому, что сцена получилось плохо. Мне кажется, аниматоров такие вещи деморализуют... В общем, насколько я знаю, Данелии пытались объяснить, что в рисованной анимации другой подход к режиссуре. Импровизировать не получится.
А теперь немного подробнее об аниматике. И заодно к вопросу о масках.
Цитата:
Мы придумали такую систему производства, когда художник рисует основные выразительные маски, близкие по выразительности к греческому театру, и они потом используются аниматорами, как эталонные. Это максимально приближает персонаж к рисунку художника-постановщика. Это наше ноу-хау, которое, возможно, будут использовать в будущем, поскольку система позволяет "сохранить лицо" персонажа.
Насколько я поняла, смысл был в том, что весь аниматик почти начисто отрисовал Саша Храмцов (художник-постановщик) в соответствии с пожеланиями Данелии. И когда аниматорам выдавали лейауты к сцене, то просто распечатывали на А3 (размер нашей рабочей кальки) кадры из аниматика. Или, если что-то менялось, Саша ещё раз перерисовывал установочный кадр. И аниматор копировал его один в один по рисунку и композиции, а уже потом начинал от него разыгрывать сцену. Потому что всё равно все аниматоры немного по-разному рисуют, и типаж персонажа неизбежно начинает "гулять". У Диснея эта проблема решалась тем, что на каждого персонажа назначался ведущий аниматор, который работал только с ним. И если в сцене было два персонажа, то её рисовали два аниматора по очереди. У нас в России организация производства до такого вряд ли дойдёт, поэтому все рисуют всех. Хотя, если у аниматора хорошо получается какой-то конкретный персонаж, то, скорее всего, ему будут чаще давать сцены именно с этим персонажем.
Ну и ещё на Кин-Дза-Дзе была неплохая подборка образцов и раздаточного материала - эмоции, ракурсы, позы. Чтобы аниматоры понимали, как персонаж выглядит не только с покер-фейсом, который обычно рисуют на стандартной развёртке. Короче, всячески боролись за единство стиля. Хотя это никакое не ноу-хау, это норма при производстве полного метра. Также большую роль в этом сыграл Серёжа Холчёв, ведущий прорисовщик. Он для многих сцен прорисовывал основные ключи, а потом их уже отдавали другим прорисовщикам, которые старались опираться на Серёжины рисунки (потому что даже складки можно по-разному рисовать, и уже персонаж будет по-другому смотреться даже из-за таких мелочей).
Отдельной темой была виолончель у Чижова. Она делалась в 3d, и её совмещали с рисунками. Аниматоры рисовали её в виде болванки, стараясь сохранить общую массу и ракурсы. А потом на композе вместо этих болванок подставляли 3d-модель. Мне кажется, это было довольно трудоёмко, учитывая, что виолончель была предметом, с которым постоянно взаимодействовали и частично перекрывали его. Видимо, через маски как-то её в кадр компоновали.
И был ещё один момент, который меня поначалу немного ошарашил. Это цифра "13" на футболке у Толика. Я думаю, те, кто работал в 2d-анимации, поймут, насколько такой, казалось бы, незначительный элемент, добавляет геморроя в масштабе полного метра. У прорисовщиков даже была специальная схемка, по которой они эту цифру рисовали. В каждом кадре!!!..
Если будут ещё какие-то вопросы, то задавайте. Я, конечно, не в курсе многих вещей (например, для меня почти полностью осталась за кадром работа над фонами), но непосредственно про анимацию могу что-то рассказать.